《仙境:炎魔来袭》迭代与发展随笔

仙境:炎魔来袭 分析

本文将《仙境:炎魔来袭》简称为仙境。

现在各平台与近年来玩家的版本都是介于仙境1.08,其实地图维护者也在陆续的尝试一些新改变,也付出了很多努力(值得肯定),但却收效甚微,其原因个人分析:

  • 新版本跨度太大,老玩家接受不了;
  • 新版本跨度大,导致很多玩家在玩新版的时候感觉已经不是在玩仙境了;
  • 可能在迭代环节上出现了核心偏差。

到底需要什么?

从现阶段看,老玩家玩1.08基本是问题不大。有些人会说平衡不好,但这个得看情况和阶段,如果是所有玩家都会的情况下,树和魔基本可以用微妙来看,说55开不为过。但如果哪一边的熟练情况有失衡就会有明显的30。我觉得这是一个正常生命周期线表现,没有问题。

《仙境:炎魔来袭》迭代与发展随笔

笔者在0X年就接触到这个图的,当初玩了一局后发现这图不一样,它一改普通地图那种死板与生硬的逻辑,不光要比速度,还要比操作,逻辑,与战术,个人能力和团队能力都同样考验等,这会不会太复杂了?其实不会,这近乎就是一念之差的领悟,不需要你去学习太多东西,要的只是熟悉和反复就会带给你不一样的感受。

很多人被虐而愤走?

是的,有这个现象,很多局,特别是路人局里,树或魔里有熟练的老玩家,天秤失衡就导致30,有些人感受到了此图的魅力,有些人觉得太不平衡了,但这在所有图里,所有游戏中,甚至生活都是这样的逻辑,这没有问题!要提升技巧可参考《仙境炎魔来袭》攻略一文。

我觉得问题出在,此图没有一个活力的群体,就如dota有imba一样,他们是同一个图,只是两种模式,一种经典一个激进。而受不了节奏太慢的玩家,特别像笔者就选择了imba。这在昨晚参与测试了一局仙境1.19后感觉尤其明显,金库的速度让我崩溃,地图太大让我没毅力坚持下去,何况我还是树,如果是魔,基本不用玩了!

地图迭代的时候我们核心是考虑老玩家的意见,因为他们更专业,这将使得优点被原汗原味的保留提供基础。同时要更照顾新玩家,因他们能带动发展,能造血有更大胆的想法。这在所有产品中都会出现,也不冲突。

老玩家喜欢这个图的什么?

  • 不是无脑BB就能胜;
  • 不是一个人就能胜,但很多时候能让你感觉到你就是牛B的存 ,救世主;
  • 攻略是基础,但光会挖地道不够,还要BB好;BB好不够,还要漂亮;漂亮还不够,还要快;快不够,你还要活的很久;那也不够,你还得会妙;这就行了?不,你还要有足够的智勇,一树挑1魔/2魔/3魔,敢于挑衅魔而立于不败等等;
  • 不那么久,半小时刚刚好,而且半小时是极限;
  • 不会有下副本的感觉,怎么玩随你,线路自己发展;
  • 树人的灵魂是BB,因为胜利局都出现在足够厉害的BB,但这只是基础而已;
  • 炎魔的灵魂是配合,没配合你会非常累,并且感觉玩不下去了,同时你还得培养意识和主从概念,什么是主线,什么是副线,打BB不是核心,打出路来能过去逮树人是核心。

喜欢这个图的同学,我觉得他们是偏执且感性的,像我开始玩的时候会和小伙伴去开房试验BB的整齐度,BB的速度,地道的精妙度,刷金库的速度,刷反眼的速度,三岛存活时间,秒的成功率及方案等等。

现象

  • 魔难等,不是没有人玩魔,是因为路人魔或不熟悉的魔玩着太累没配合,是否30全靠运气;
  • 小圈子,不认识的人T,新人不要,玩的不好的也不要。这是很多新人或半熟的同学经常提到了,这并不是一个好现象;
  • 没有一个存活的社区(交流的地方),虽然有几个群,但说实话那是聊天群,并不是交流群,交流是能提升人气,正能量和公开开放的一个地方;
  • 人气不高也受手游影响,毕竟WAR3是PC游戏,但那些类似人族无敌精灵一类的图随时都是一排房间啊?所以这也是借口,还是出在了交流与窗口上;

建议

我觉得分两条线来,一是地图,二是交流(平台)。地图核心以1.08为主。因为限于定位是一个地图,我们要精确定位它一定是一个小而精的作品,而不是一个大而全而精(需要大量资源与工作)。就像苹果手机一样,它的功能真的很少很弱,但有的却都是体验很好的,速度快,细节完善度好,用户体验和视觉体验好,交互逻辑也无大问题,所以存活好认可度也高。

地图优化完善

  • 建议在V1.08现有数据不变的情况下增加模式(mode)选项来平衡新老玩家,并且采用手动输入指令切换模式,而不是开局选择,默认经典模式。

如果升级大版本新剧情或导致老玩家激情丢失与不认同。但保持不变又难以满足血液迭代,所以在基础剧情的同时考虑增加一档模式来吸收(适配)新玩家(初级玩家),同时保留经典模式与玩法不变。

《仙境:炎魔来袭》迭代与发展随笔

现在的普通树及金库数据并不用调整,以种一棵树5秒,一个金库15秒来说,这已经是很正常的数据了。如果非要调整,可以将白天和黑夜加入间隔,白天增加1-2秒这样子就行(其实意义不大,在会玩及配合好的魔面前,树输的概率大些)。

需要完善优化单位面版:

  • 物品与技能描述优化,现在是标题+描述的方式,这样看起来用户体验(视觉体验效果不太好,辨识度也不好)我们可以简单的将它们排版一下,标题+费用+时间+描述+属性,每行一个内容。
  • 修复影子BUG(待定)
  • 修复生命树BUG(待定)
  • 优化状态栏:树人显示资源详情和死亡次数,炎魔也显示死亡次数
  • 取消读图的准备Enter,这是给不专注的人玩的,如今连王者吃鸡都公开鄙视处罚的功能
  • ……

另外,如果炎魔非要加强,可以重点考虑一下红魔的属性,而不是技能,让它有更强力的看家本领。其实在我看来,该版本在一定程序上来说是已经很好,BUG修复与否都不重要,但一些细节优化与完善却实在是必要,但绝不是一个大版本的迭代。

交流

在交流(平台)建设上,这是一个群体性事件,内容载体是地图,然后是数据,它是一个可分享的,可传播具传播价值的。栏目可以:

  • 攻略
  • 视频
  • 反外挂
  • 比赛
  • 工具
  • 公会
  • 名人堂
  • ……

介于是无盈利性休闲角色游戏,所以不会有什么资金(暂时也不需要)来支持。但我们应该让更多有激情/时间的年轻人来负责这方面的维系管理。同时对该图的维护者致上最大的敬意,维护这么一个地图,就像做一个开源项目一样需要付出很多。

在以上两方面的基础上,我们可再继续探索仙境2我觉得是时机了,也会顺利很多。以上仅是智障树个人观点,不代表任何方面,不具指导功能。